Jeux de rôles : généralités - Shadowrun - Appel de Cthulhu - Warhammer
Pour m'écrire : gaetanpat-at-gmail.com
 

Edito

Bonjour à tous et bienvenue sur le blog actagamma.

Ce Blog à pour vocation d'aborder l'ensemble des sujets liés au jeux de rôles. Nous essaierons d'aborder l'ensemble des points liés aux jeux de rôles, notamment sur sa mise en place, son aspect social et sur des aides pour les Maîtres de Jeu.

Nous parlerons principalement de trois jeux : l'appel de Cthulhu, Shadowrun et Warhmmer. Pourquoi ceux là ? Simple ce sont les jeux de rôles que je connais et que je pratique le plus.

Le sujet est vaste et la tâche ardue, mais essayons tout de même.

Dans un premier temps, nous aborderons les sujets suivants :
  • la définition du jeu de rôles ;
  • les définitions de termes souvent employés ;
  • le matériel nécessaire et quelques jeux simples d'accès.
En attendant la mise en ligne de tout cela, je vous conseille d'aller faire un tour sur nos différents liens pour visiter des sites parlant du même sujet.

Si vous souhaitez me contacter, une seule adresse email : gaetanpat -at- gmail.com.

Recommander

Cliquez ici pour recommander ce blog
 

Samedi 21 octobre 2006
Une petite vidéo sympa où on peut assister à une partie de Donjons & Dragons qui ne se passe pas comme prévu.. si des joueurs se retrouvent dans les joueurs du film, faîtes moi signe...

http://video.google.ca/videoplay?docid=-5825493270005637835&q=farador

Bonne vidéo et on bonne rigolade.
Jeudi 19 octobre 2006
Juste un petit billet pour signaler ma stupeur quand lors d'une de mes nombreuses balades sur le web, je suis tombé sur un article stigmatisant la dangerosité des jeux de rôles !

Dans cet article de 60 pages, on nous explique que les jeux de rôles sont dangeureux et en désaccord total avec ... attention... la Bible ! J'ai halluciné en voyant ce tissu de con#erie..

Allez je vous met le lien mais ne perdait pas trop votre temps : la bétise n'a pas de limite !

http://www.info-sectes.org/roles/index.htm


(déjà le nom du site provoque mon écoeurement devant l'amalgame entre jeux de rôles et secte.. sans commentaire).

Mercredi 18 octobre 2006


Cet article a pour but de donner les premiers conseils aux Maîtres de Jeu débutant. Tous les conseils donnés dans cet article sont issus de mon expérience personnelle, à titre indicatif.

1.  Choisissez un univers de Jeu qui vous passionne.

En effet, vous allez passer beaucoup de temps à découvrir l'univers de jeu et le système de jeu, donc autant que l'univers vous passionne.

2. Choisissez un univers différents des autres MJs éventuels du groupe

De préférence, masterisez dans un univers inconnu des autres Mjs qui pourraient se trouver dans votre groupe de joueurs. En effet, cela vous évitera d'être confronté au joueur qui connaît très bien l'univers et/ou les règles et qui vous fera remarquer toutes vos erreurs.

3. Soyez physiquement dans de bonnes conditions

Le rôle de Maître de Jeu est un rôle passionnant autour d'une table, mais c'est aussi un poste qui demande beaucoup d'attention. Pour être le plus efficace possible, soyez réveillé et attentif. Ne masteriser pas après une grosse journée de boulot ou le lendemain d'une grosse soirée.

4. Préparez avec attention votre partie

Il va vous falloir pendant des heures faire vivre une aventure à vos joueurs et faire vivre un monde entier. Soyez donc prêt. D'abord, il vous faut connaître les règles essentielles du jeu. L'univers doit vous être très familier. Enfin, vous devez connaître l'ensemble des moments clefs du scénario que vous allez faire jouer, ainsi que le principaux personnage. Un dernier conseil : repérer sur votre écran de jeu les tableaux indispensables (combat, blessures, les compétences,etc...).

5. Choisissez un scénario du commerce

 Ne commencez pas à masteriser avec un scénario que vous auriez écris vous même, mais appuyez vous sur un scénario du commerce ou sur un scénario trouvé sur un site web de référence.

6. Préparez votre matériel

Il est bon aussi d'avoir prévu votre matériel : des dés en nombre suffisant, votre crayon à papier et des feuilles pour donner des indications manuscrites à vos joueurs (plan, information à destination d'un seul joueur).

7. Choix des joueurs

Si vous en avez la possibilité, choisissez les joueurs qui seront admis à votre table. En effet, évitez le joueur trop "fou fou" ou le joueur trop introverti. N'hésitez pas à dire à vos joueurs que vous êtes débutant en tant que Maître de Jeu, cela les rendra plus indulgents.

8. Ne soyez pas trop à cheval sur les résultats des dés

En effet, si dans une situation particulière vous faîtes un jet de dés défavorable n'en tenait pas compte. Si par exemple, vos joueurs découvrent le super vilain de fin au début du scénario et qu'ils décident de tirer dessus, ne paniquez pas. Dîtes à vos joueurs que leurs tirs n'ont pas touchés et organisez une poursuite alletante ou le super vilain fini par s'enfuir.

9. Soyez souple et imaginatif

En général dans une parie, il est rare que vos joueurs suivent à la lettre les étapes prévues dans un scénario (c'est d'ailleurs ce qui fait tout le charme du jeu de rôles). Si vos joueurs partent sur une mauvaise piste, laissez les faire. Surtout ne dîtes jamais : "ah non ça tu ne peux pas.. c'est pas prévu comme ça dans mon scénar). Cela gâcherait le plaisir des joueurs et il existe de nombreux moyens pour un Maître de Jeu mali pour ramener ces joueurs dans le scénario. S'ils en reviennet pas, tant pis improvier mais ne dites pas la phrase : "non ça c'est pas possible".

10. Ne lisez pas les descriptions fournies par le scénario

Vous n'êtes pas une machine qui doit lire bêtement les descriptions fournies par le scénario. Au contraire, mettez-y votre touche personnel. Vous avez un bureau à décrire, alors imaginez le : le bureau, les tableaux au murs, l'éclairage, l'odeur, le tapis au sol, le type de revêtement, la disposition générale de la pièce, la disposition des fenêtres... ne soyez pas limité par un paragraphe, mais exprimez votre vision des choses. Ainsi, vos joueurs auront l'impression d'un vrai bureau et ne pourront pas déceler facilement que ceux qu'ils recherchent se trouve dans la commode (celle que avez décrit comme les autres meubles de la pièce, sans insister).

11. Ne mettez pas de musique sur vos premières parties

La musique est une élément essentiel dans l'atmosphère d'une partie. J'y reviendrais d'ailleurs dans un article à venir. Mais ne vous embrouillez pas la tête avec cela au départ, vous pourrez y venir dans vos prochaines parties quand vous serez plus à l'aise. Il vaut mieux ne pas intégrer de musique si vous n'avez pas l'habitude : le mauvais choix d'un morceau peut vous mettre en l'air toute une scène.

12. Ne paniquez pas !

Il y a toujours un moyen simple de se sortir d'une situation complexe. Utilisez votre imagination et votre cerveau pour vous tirer d'un mauvais pas.

Par exemple, vos joueurs sortent de la trame initiale : ne paniquez pas, vous trouverez un moyen pour les faire revenir dans le scénario.

Vos joueurs rate un indice capital dans votre scénario : ne paniquez pas, vous trouverez une autre solution pour leur divulgés les précieuses informations.

Les dés ne sont pas avec vous et votre super méchant est en fait une super crèpe : ne paniquez pas, laissez tomber les dés et votre méchant redevient un super méchant vraiment méchant.

 Cet article est en perpétuel évolution, des nouveaux conseils y sont ajoutés régulièrement.

 

Dimanche 15 octobre 2006
Le livre de base de ce jeu de rôles a été publié en avril 2005 par Ubik.

Dans cet article, je vais tenté de vous parler du livre et de l'univers étrange qu'est Exil.

 

Le livre

le livre de base d'Exil (© www.roliste.com)Le livre de base d'Exil se présente sous la forme d'un épais livre à couverture souple.
Il contient pas moins de 320 pages.
Ce livre est tout à fait honorable : les illustrations sont très correctes, même si certaines notamment les représentations de certains personnages ne sont pas très détaillées.
La reliure du livre à l'air de bonne facture et semble pouvoir résister aux manipulations du futur Maître de Jeu.
L'intérieur du livre est imprimé en noir et blanc. La typographie utilisait est lisible, même si le corps choisi paraît petit parfois. Certains diront avec raison que plus c'est écrit petit plus on trouve du contenu (et c'est vrai !!).
La mise en page globale est très satisfaisante.

L'ensemble donne un livre de qualité, solide et agréable à lire (sauf pour ceux qui ont des soucis avec les petits caractères).

Le livre de base est commercialisé à un prix de 40 €, ce qui est correcte vu le contenu et la qualité global du livre.

Pour terminer sur le livre, voici ce que l'on trouve à l'intérieur :
  • une introduction au monde comprenant un descriptif,  un lexique et un résumé de l'histoire  d'Exil (env. 14 pages);
  • le 1er chapitre aborde la lune Exil, en apportant notamment des informations géographiques sur la lune (env. 14 pages) ;
  • le second chapitre aborde Exil la cité d'acier. On aborde dans ce chapitre ce que voit un immigrant arrivant à Exil, le port d'Exil, la cité industrielle, les palais et les jardins, la cité administrative, la cité universitaire, la cité machine, la cité militaire et les bas-fonds de la ville. Le tout est très intéressant. (env. 42 pages)
  • ensuite nous avons "Vivre en Exil" qui aborde les points importants à connaître pour pouvoir jouer un personnage impliqué dans la vie exiléenne. Ce chapitre devra être lu par tous joueurs voulant participer à une partie d'Exil. (env. 54 pages)
  • le chapitre quatre aborde Forge, la planête dont Exil est une des lunes. Ce chapitre aborde la géographie de l'unique continent de Forge et dresse la liste des forces en présence. Ce chapitre se termine par une courte histoire des relations entre Forge et Exil. (env. 26 pages).
  • le chapitre 5 est consacré à la création du personnage (env. 36 pages) ;
  • le chapitre 6 est consacré au système de jeu (env. 22 pages);
  • le chapitre 7 comporte des scénarios et la description complète d'un quartier d'Exil (env. 34 pages).
  • le chapitre 8 parle des mystères liés à Exil.
  • on trouve également dans ce livre : un bestiaire, les inspirations, la fiche de personnage et un fac-similé d'une édition d'un journal Exilléen.
Vous l'aurez compris en lisant le début de l'article, le livre de base comporte énormément de choses. Voilà un livre qui permet de se plonger directement dans l'univers et de pouvoir jouer dans la foulée. Un livre donc très bien fait.

 

Le monde d'Exil et son système de jeu

Alors d'abord je voudrais inciter sur un point : Exil est un jeu d'ambiance. Tout a été créé pour cela, le système de jeu se veut donc simple et rapide.

Géographie et histoire

L'action d'Exil se déroule donc principalement (pour ne pas dire tout à fait) dans un seul lieu : la cité verticale d'Exil. Cette cité titanesque est située sur un océan, quasi vierge de tout autre île. Cet océan recouvre la quasi totalité de la lune appellée aussi Exil. Pour terminer la description, la lune Exil gravite autour d'une planète appellée Forge. Sur Forge, faisons simple il n'existe qu'un seul continent.

Voila pour le décor, pour l'histoire, il faut savoir que des extraterrestres ont enlevé et déporté des humains de cette bonne planête terre sur Exil et sur Forge. Le but de ces extraterrestes, appelés Anciens (et oui comme toi HPL), était de se faire construire de grands tombeaux par leurs esclaces humains (pas que..). Les Anciens étant quasiment tous morts, les humains se sont révoltés, se sont débarrassés des derniers Anciens et ont pris le pouvoir sur Exil.

Le moyen de relier les deux mondes ont été abandonnés par les Anciens vers -2600 environ.
Les deux mondes ont donc évolués de façon séparés, jusqu'au jour où les scientistes réussissent à remettre le système permettant le passage d'Exil vers Forge et inversement, en l'an -4.
A partir de là, les échanges reprennent entre les humains de Forge et ceux d'Exil, le niveau des deux mondes n'est pas comparable.
Sur Forge, on trouve des êtres regroupés en états. Ces états sont en guerre quasi perptuelle. Le niveau technologie de Forge est bas.
Sur Exil, il règne une harmonie civile et la technologie est vénérée comme une quasi réligion.
Le temps des aventures est l'an 207.

Exil

L'action principale du jeu se déroule dans un seul et unique lieu : la ville d'Exil.
Cette ville est construite sur les ruines des tombeaux des Anciens et fonctionne encore grâce aux machines léguées par les Anciens.
Exil est une ville tentaculaire et très verticale. Ainsi, elle est constitué de quartiers empilés les uns sur les autres. L'ensemble est constitué d'acier et de pierre. Dans cette ville vivent les humains qui ont construits une société vivant en harmonie. Par contre, la vie sur Exil est extremement difficile à cause de la géographie de la ville mais également par sa fascination pour broyer l'humain.
Pour résumer, Exil est une enormé cite, gérée par une administration toute puissante et aveugle et la vie est difficile. Les usines sont importantes et emploient une énorme main d'oeuvre. Le climat est froid et hostile. Bref, il ne fait pas bon vivre sur Exil, ou alors il faut faire partie des privilégiés de la cité.
Un point sur lequel je souhaite inciter c'est la lourdeur d'Exil. L'univers est noir et pesant. Si vous voulez jouer un monde guilleré, passez votre chemin.

Le système de jeu

Je le redis, Exil est une jeu d'ambiance. Cela explique donc que l'ensemble des règles régissants le monde tient en une cinquante de pages (création du personnage inclus). Le système de jeu est assez classique, basant la création d'un personnage sur son origine et un archétype.
Pour définir un personnage on retrouve des grands classiques : des attributs (lié à l'origine du personnage) et des talents (compétences apprises par le personnage).
On retrouve ensuite des élements de description, d'historique et d'équipements du personnage.

En ce qui concerne le système de jeu, il est assez simple : un seuil de difficulté définit par le Maître de Jeu puis un jet de dés correspondant au talent en jeu dans le test. Si le joueur fait plus que le niveau de difficulté, il réussit l'action. Ensuite, il suffit de déterminer le seuil de réussite.
Pour les combats, le système est à peine plus compliqué, tout en préservant l'essentiel : le libre arbitre du joueur à attaquer ou à se defendre.
Le système de jeu se veut simple mais il reste néanmois efficace : tout ce que l'on peut demander à un système de jeu d'un JdR d'ambiance.

 

Et après...

Il faut reconnaître à Exil une ambiance assez particulière, très éloigné des JdR classiques.
Il est bon aussi de souligner le travail fournit par l'équipe qui a élaboré le jeu. En effet, nous avons un monde très détaillé, une vue globale de l'univers très bonne, un système de jeu cohérent avec l'univers proposé, une écriture de qualité.
Il se dégage de tout cela une envie de jouer dans cet univers.. mais est-ce vraiment possible ?
En effet, l'unviers est particulier et demande donc un engagement de tous les joueurs pour se plonger dedans. La cité étant par définition complexe, le pauvre MJ risque de ne pas se sentir à l'aise lors du lancement des premières parties. De plus, l'univers est glauque à souhait ce qui peut être pesant si on joue trop dans cet univers. Enfin pour terminer je dirais que l'action se déroulant dans un seul lieu, les joueurs pourraient avoir l'impression de tourner en rond, de devenir claustrophobes.

Pour ma part, je trouve l'univers extrèmement riche, mais je pense que je ne ferais pas jouer mes joueurs à Exil, en raisons des points soulevés précédemment. Par contre, je suivrais avec attention tout ce qui va se faire autour de cet univers de jeu.

Pour conclure, si vous cherchez un univers original et que la nécéssité d'implication de tous les joueurs vous semble possible, allez vite découvrir cet univers.. sinon .. à vous de voir.

En tous cas, je voulais saluer le travail de l'équipe de Ballons-taxi et leur courage, car sortir un nouveau jeu de rôles en France actuellement relève du défi ou de la folie...

Pour plus d'infos, vous pouvez vous rendre sur le site de l'équipe de développement d'Exil : www.ballon-taxi.org et sur le site de l'éditeur : www.editions-ubik.com.
Les dessins sont la propriété respective de leur dessinateur (Le Grûmph... je crois)
Lundi 9 octobre 2006
J'ouvre cette rubrique pour évoquer le monde des jeux de rôles amateur (JdrA).

N'ayant pas le temps nécessaire (ni le courage ??) pour faire le tour de tous les jeux de rôles amateur, je propose aux auteurs de ces jeux de me contacter par email afin de me signaler leur création. Je prendrai alors le temps de découvrir le jeu et d'en faire une présentation aux lecteurs de ce blog.

Attention, tous les jeux proposés ne seront pas systématiquement proposés ici, en effet, je ne parlerais que des univers qui me sembleront intéressant.

A bon entendeur...


 

Calendrier

Mai 2008
L M M J V S D
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
<< < > >>

Newsletter

Inscription à la newsletter

Recherche

 
 
Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur avec TF1 Network - Signaler un abus