Je voulais juste revenir sur la disparition d'un magasine culte pour tout rôliste, j'ai nommé Casus Belli. Et oui, ce magasine a accompagné quelques générations de rôlites, en leurs fournissant des infos, de l'actualités, des scénari chaque mois.Il s'agit maintenant de dire au revoir à ce magasine mythique et trouver d'autres sources d'informations.
Cela prouve une fois de plus que les heures de gloire du jeu de rôles sont plutôt derrière lui et qu'il faudra maintenant compter sur la communauté amateur pour faire vivre notre passion.
Gaëtanpat
Dans cet article de 60 pages, on nous explique que les jeux de rôles sont dangeureux et en désaccord total avec ... attention... la Bible ! J'ai halluciné en voyant ce tissu de con#erie..
Allez je vous met le lien mais ne perdait pas trop votre temps : la bétise n'a pas de limite !
http://www.info-sectes.org/roles/index.htm
(déjà le nom du site provoque mon écoeurement devant l'amalgame entre jeux de rôles et secte.. sans commentaire).

Cet article a pour but de donner les premiers conseils aux Maîtres de Jeu débutant. Tous les conseils donnés dans cet article sont issus de mon expérience personnelle, à titre indicatif.
1. Choisissez un univers de Jeu qui vous passionne.
En effet, vous allez passer beaucoup de temps à découvrir l'univers de jeu et le système de jeu, donc autant que l'univers vous passionne.
2. Choisissez un univers différents des autres MJs éventuels du groupe
De préférence, masterisez dans un univers inconnu des autres Mjs qui pourraient se trouver dans votre groupe de joueurs. En effet, cela vous évitera d'être confronté au joueur qui connaît très bien l'univers et/ou les règles et qui vous fera remarquer toutes vos erreurs.
3. Soyez physiquement dans de bonnes conditions
Le rôle de Maître de Jeu est un rôle passionnant autour d'une table, mais c'est aussi un poste qui demande beaucoup d'attention. Pour être le plus efficace possible, soyez réveillé et attentif. Ne masteriser pas après une grosse journée de boulot ou le lendemain d'une grosse soirée.
4. Préparez avec attention votre partie
Il va vous falloir pendant des heures faire vivre une aventure à vos joueurs et faire vivre un monde entier. Soyez donc prêt. D'abord, il vous faut connaître les règles essentielles du jeu. L'univers doit vous être très familier. Enfin, vous devez connaître l'ensemble des moments clefs du scénario que vous allez faire jouer, ainsi que le principaux personnage. Un dernier conseil : repérer sur votre écran de jeu les tableaux indispensables (combat, blessures, les compétences,etc...).
5. Choisissez un scénario du commerce
Ne commencez pas à masteriser avec un scénario que vous auriez écris vous même, mais appuyez vous sur un scénario du commerce ou sur un scénario trouvé sur un site web de référence.
6. Préparez votre matériel
Il est bon aussi d'avoir prévu votre matériel : des dés en nombre suffisant, votre crayon à papier et des feuilles pour donner des indications manuscrites à vos joueurs (plan, information à destination d'un seul joueur).
7. Choix des joueurs
Si vous en avez la possibilité, choisissez les joueurs qui seront admis à votre table. En effet, évitez le joueur trop "fou fou" ou le joueur trop introverti. N'hésitez pas à dire à vos joueurs que vous êtes débutant en tant que Maître de Jeu, cela les rendra plus indulgents.
8. Ne soyez pas trop à cheval sur les résultats des dés
En effet, si dans une situation particulière vous faîtes un jet de dés défavorable n'en tenait pas compte. Si par exemple, vos joueurs découvrent le super vilain de fin au début du scénario et qu'ils décident de tirer dessus, ne paniquez pas. Dîtes à vos joueurs que leurs tirs n'ont pas touchés et organisez une poursuite alletante ou le super vilain fini par s'enfuir.
9. Soyez souple et imaginatif
En général dans une parie, il est rare que vos joueurs suivent à la lettre les étapes prévues dans un scénario (c'est d'ailleurs ce qui fait tout le charme du jeu de rôles). Si vos joueurs partent sur une mauvaise piste, laissez les faire. Surtout ne dîtes jamais : "ah non ça tu ne peux pas.. c'est pas prévu comme ça dans mon scénar). Cela gâcherait le plaisir des joueurs et il existe de nombreux moyens pour un Maître de Jeu mali pour ramener ces joueurs dans le scénario. S'ils en reviennet pas, tant pis improvier mais ne dites pas la phrase : "non ça c'est pas possible".
10. Ne lisez pas les descriptions fournies par le scénario
Vous n'êtes pas une machine qui doit lire bêtement les descriptions fournies par le scénario. Au contraire, mettez-y votre touche personnel. Vous avez un bureau à décrire, alors imaginez le : le bureau, les tableaux au murs, l'éclairage, l'odeur, le tapis au sol, le type de revêtement, la disposition générale de la pièce, la disposition des fenêtres... ne soyez pas limité par un paragraphe, mais exprimez votre vision des choses. Ainsi, vos joueurs auront l'impression d'un vrai bureau et ne pourront pas déceler facilement que ceux qu'ils recherchent se trouve dans la commode (celle que avez décrit comme les autres meubles de la pièce, sans insister).
11. Ne mettez pas de musique sur vos premières parties
La musique est une élément essentiel dans l'atmosphère d'une partie. J'y reviendrais d'ailleurs dans un article à venir. Mais ne vous embrouillez pas la tête avec cela au départ, vous pourrez y venir dans vos prochaines parties quand vous serez plus à l'aise. Il vaut mieux ne pas intégrer de musique si vous n'avez pas l'habitude : le mauvais choix d'un morceau peut vous mettre en l'air toute une scène.
12. Ne paniquez pas !
Il y a toujours un moyen simple de se sortir d'une situation complexe. Utilisez votre imagination et votre cerveau pour vous tirer d'un mauvais pas.
Par exemple, vos joueurs sortent de la trame initiale : ne paniquez pas, vous trouverez un moyen pour les faire revenir dans le scénario.
Vos joueurs rate un indice capital dans votre scénario : ne paniquez pas, vous trouverez une autre solution pour leur divulgés les précieuses informations.
Les dés ne sont pas avec vous et votre super méchant est en fait une super crèpe : ne paniquez pas, laissez tomber les dés et votre méchant redevient un super méchant vraiment méchant.
Cet article est en perpétuel évolution, des nouveaux conseils y sont ajoutés régulièrement.
N'ayant pas le temps nécessaire (ni le courage ??) pour faire le tour de tous les jeux de rôles amateur, je propose aux auteurs de ces jeux de me contacter par email afin de me signaler leur création. Je prendrai alors le temps de découvrir le jeu et d'en faire une présentation aux lecteurs de ce blog.
Attention, tous les jeux proposés ne seront pas systématiquement proposés ici, en effet, je ne parlerais que des univers qui me sembleront intéressant.
A bon entendeur...
Vous trouverez ici la plupart des expressions utilisées couramment autour d'une table de jeux de rôles, ainsi vous n'aurez plus d'excuse pour ne pas connaître le terme "fumble", "2D6" ou l'expression "background".
- A -
Action : détermine une entreprise effectuée par un personnage ou un un personnage non-joueur.
- B -
Background : le background définit l'univers dans lequel les personnages vont évolués. On parle également de background pour un personnage : il s'agit à ce moment de l'histoire et du passé du personnage.
Bill ou Gros bill : désigne un personnage/joueur qui pense uniquement à attaquer, à tirer ou à tabasser.. bref un gros bill c'est un joueur bourrin, souvent sans finesse dont les actions se limitent à la violence. Certains univers de jeu laissent la place pour ce genre de personnage (Warhammer avec ses Pourfendeurs de Troll par exemple) ou contraitre d'autres où ce genre de comportement est suicidaire (l'Appel de Cthulhu par exemple).
- C -
Caractéristiques : données chiffrées qui permettent de quantifier les capacités intrinsèque au personnage, par exemple : force, intelligence, volonté, etc.
Compétences : données chiffrés qui permettent de quantifier les capacités apprise par le personnage au cours de sa vie, de son évolution, par : exemple : combat à mains nues, trouver objet caché, connaissance des gangs, etc...).
Casus Belli : magazine consacré aux jeux de rôles, on peut y trouver pas mal d'articles de fond intéressant et quelques scénarios très bons. Une référence...(du passé dirons certaines mauvaises langues..)
Campagne : une campagne regroupe un ensemble de scénari qui se suivent dans l'action et/ou qui reprennent des éléments (personnages non jouers, lieux, objectifs). Il est a noté que le fait de jouer plusieurs scénari les uns après les autres en reprennant le même groupe de personnage est considéré comme un campagne. La campagne est le plaisir ultime de joueur de jeu de rôles.
- D -
Dé : le dé désigne le dé à jouer. Cela étant dit, il faut savoir que dans le monde du jeu de rôles, on utilise un nombre considérable de dé autre que le dé à 6 faces classique. Ainsi, on trouver des dés à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces. Il est aussi courant de noter le nombre dé et le type de dé de la manière : nombre de dés D type de dés. Par exempls, quand vous lirez 2D6, cela fait référence à deux dés à 6 faces, alors que 1D20 fais référence à un dé 20 faces.
Souvent, vous verrez également dans les livres des choses comme 1D6 + 3, cela signifie que la valeur est obtenue par le résultat d'un dé à six faces auquel on ajoute 3.
Il est à noté que les joueurs de jeu de rôle, on souvent un rapport fétichiste avec leurs dés !
Dégats : désigne le nombre de points ou la gravité de dégats que subit un personnage ou un véhicule au cours d'une action.
- E -
Echec critique ou fumble : veut dire qu'un personnage a raté l'action qu'il avait tentée de manière catastrophique. Par exemple, si un personnage tentait de tirer sur un monstre avec son fusil : l'arme s'enraille ou le personnage se tire dans le pied. Si un personnage fait un échec critique sur une tentative d'effraction : l'outil qu'il utilisait se casse et l'alarme se déclenche par exemple.
Ecran ou paravent : désigne l'objet derrière lequel le Maître de jeu cache son scénario aux yeux des autres joueurs. Sur cet écran, on trouve du côté des joueurs une illustration montrant l'univers du jeu et de l'autre l'écran regroupe l'ensemble des éléments dont le MJ peut avoir besoin au cours d'une partie.
Extension : Complément d’information sur un jeu visant à préciser son fonctionnement ou à enrichir l’univers de jeu.
- F -
Feuille de personnage : regroupe l'ensemble des informations que possède le joueur sur le personnage qu'il incarne. On trouve notamment une description physique du personnage, des caractéristiques et compétences chiffrées, une liste d'équipement et tout type d'informations permettant de définir le personnage incarné par un joueur.
- G -
Grandeur nature ou GN : est un cousin du jeu de rôles sur table. On incarne physiquement un personnage (costume) et on l'interprête réellement, un peu comme un acteur au théâtre.
- J -
Jdr : abrévation de Jeu de Rôles.
Joueur : définit l'ensemble des joueurs physiques prennant part au jeu. On distingue deux types de joueurs : le maître de jeu et les autres joueurs. Le maître de jeu (MJ) est chargé de gérer le déroulement de la partie, les personnages non joueurs et d'arbitrer l'ensemble des actions de la partie. Les autres joueurs interprêtent les principaux personnages de l'aventure.
- M -
Maître de Jeu ou meneur de jeu ou MJ : joueur qui est chargé d'animer et d'arbitrer le déroulement de la partie. Il doit donner vie au monde et à l'action du scénario. Il interpête également l'ensemble des personnages-non-joueurs que les personnages des joueurs vont rencontrés. Il est aussi chargé d'arbitrer l'ensemble des actions tentées au cours d'une partie.
- P -
Perso ou personnage joueur ou personnage ou PJ : définit un personnage interprété par un joueur physique. Un personnage joueur (PJ) est définit par un certain nombres de caractéristiques, compétences ainsi que par une description physique et une liste de matériel.
Le personnage peut être créé de toutes pièces par le joueurs ou déjà prédéfinit par le MJ ou le scénario joué : on parle alors de personnage pré-tiré.
Personnage non joueur ou PNJ : définit un personnage interprété par le Maître de Jeu. Il s'agit de personnage que les joueurs vont rencontrés dans leur aventure.
Point d'expérience ou XP : permet de quantifier l'expérience que le personnage acquiert au fur et à mesure des aventures qu'il va rencontrer dans son univers de jeu. Généralement, le maître de Jeu distribue les points d'expériences aux personnages joueurs à la fin d'un scénario, en fonction de que le PJ ont réalisés au cours de l'aventure.
- R -
Réussite critique : veut dire qu'un personnage qui tenté une action la réussie avec brio. Par exemple, si un PJ tentait de tirer sur un adversaire : il a réussit à toucher son adversaire mais en plus l'arme de celui-ci a été détruite en même temps.
Rôliste : définit un joueur de jeu de rôles
Roleplaying : définit le moment ou les joueurs interprêtent leur personnage de façon théâtrale. Le roleplaying est déterminante dans la réussite d'une partie de jeu de rôles.
- S -
Scénario ou scénar : trame de l'aventure que vont joués les joueurs. Le scéanrio fournit au MJ l'ensemble de la trame des événements d'une aventure, les PNJ que les PJ vont rencontrés, ainsi que de précisions sur les lieux et les intrigues en jeu.
Attention, un scénario donne une orientation possible à l'aventure mais jamais une ligne infléxible. Ainsi, les joueurs peuvent complètement sortir du scénario initialement prévu, c'est alors au MJ de faire preuve de talent et d'imagination.
Système de jeu : regroupe l'ensemble des règles qui régissent les aspects techniques du jeu. Le système de jeu permet de définir les personnages et matériels du jeu, en s'appuyant sur des données chiffrées .Le système de jeu permet aussi d'avoir une mécanique permettant la résolution des différentes actions et événements du jeu.
