V2-RPG, le système de jeu rôles est sorti

Publié le par Gaëtanpat

Etant pami les auteurs du système, je relaye la nouvelle de sa sortie sur ce blog.

Les auteurs et les membres du studio Crossover sont fiers de vous présenter la version finalisée de V2-RPG : Règles de bases.

Comme pour l'ensemble de nos productions, vous trouverez deux versions de V2-RPG :
- une version PDF gratuite sans illustrations et avec une mise en page sommaire ;
- une version papier illustrée et mise en page.

La version PDF est donc disponible ici :
http://www.crossover-editions.com/download/V2/V2-RPG.pdf

La version papier est en cours de finalisation est devrait être disponible dans les jours à venir.

Pour la présentation du système, je vous invite à lire ce que l'auteur en dit :

Dans les grandes lignes, V2 est un système de simulation pour jeux de rôle papier (pas informatique) qui n'utilise que des D6, d'où le logo. Il en faut une petite douzaine pour jouer (par joueur). C'est un système de simulation qui se veut assez réaliste (les trucs durs sont difficiles à faire, et une bastos de 38 dans le corps ca fait très mal...).

Si on prend des humains "classiques" (pas de super pouvoirs, pas de cybernétique, ...), les caractéristiques s'échelonnent de 1 (faible potentiel) à 4 (exceptionnel - max de la race humaine). Les compétences, elles, sont évaluées sur de 0 (ne connait pas la compétence) à ... 6 dans les règles de base (en fait max 2 fois la caractéristiques directrice dans les règles avancées, soit 8 pour les humains "standard").

Lorsque tu fait une action sous stress, dont l'issue n'est pas automatiquement connue, tu fait un Test en lançant autant de D6 que la somme de Caractéristique la plus appropriée à l'action + Compétences couvrant le domaine de l'action. Exemple : tu fait une course de fond, tu fait un Test de Résistance + Athlétisme - tu fais une sprint c'est Coordination + Athlétisme.

L'utilisation des D6 n'est pas faite comme sur le D6 system, mais comme à comme sur Dark Earth (par exemple) : de 1-3 = 0 succès, 4-5 = 1 succès, 6 = 2 succès (avant, y'avait le système d"open ended" où tu retirais sur les '6', mais finalement c'est plus simple comme cela car fait moins tirer de dés pour rien). Il y a quelques rares cas où l'utilisation est plus classique (additionner les résultats des dés) : déterminations aléatoires (train de vie du personnage lors de la création, localisation aléatoire si pas de coup visé, météo du jour, ...).

Dans une opposition (ex : deux coureurs au sprint), celui qui obtient le plus de réussites remporte l'opposition (et biensur, la différence, soit la Marge de Réussite, sert à quantifier l'ampleur de la réussite).

Face à une Difficulté fixée (hauteur d'un mur, largeur d'une fosse à sauter, ...), il faut atteindre un nombre de Réussites qui dépends de la Difficulté de l'action. Exemple : truc de routine = 1 Réussite, action Difficile = 5 Réussites.

Dans les combats et les courses-poursuites, tu utilises ton Potentiel d'action (somme des D6 = Caract + Compet) comme tu - joueur - le souhaite, entre manoeuvre/offensif/défensif (un peu comme à RoleMast ou Dark Earth).

Enfin, quand tu te prends une bourre, tu prends en fait un Niveau de Blessure qui est localisé (jambe,bras,torse,tête) et a des effets pas sympa (tomber, lâcher ce qui est tenu, sombrer dans l'inconscience...) en plus d'une perte de points de vie.

Ha, si : les combats sont rapides et meurtriers... et la guérison naturelle assez ... réaliste (donc longue). Pour donner une chance à la graine de héros que sont les PJs (voir certains PNJs "grands méchants"), il y a un système de points de Destinée qui permettent d'utiliser de "réussites automatiques"... histoire de "déséquilibrer" le système pour prendre en compte cet héroïsme tout à fait non réaliste parfois.

Comme certains des concepts de V2 sont assez proches de ceux d'autres jeux, les "ré-uses" peuvent aller bon train pour ceux qui voudraient faire quelques conversions :
*caractéristiques des véhicules de James Bond ou Star Wars : la conversion est assez aisée en V2, car les notions sont grosso-modo les mêmes (Modificateur de Performance = Manoeuvrabilité, Solidité = Coque/STR, Vitesse = Vitesse...).
*caractéristiques des armes de Dark Earth et Star Wars: les échelles de PdV et de calcul des dommages étant presque identiques, les bonus aux dommages des armes sont quasi identiques. Néanmoins, plutôt que Dark Earth, je recommande le boulot de One Eye Pieds sur DKgone, bien plus aboutit et sérieusement pensé à mon humble avis). Il en va de même pour les dommages des armes (personnelles et de véhicules) de Star Wars : 5 D de dommages sont vite transformés en DOM+5 de V2... et la notion d'échelles des véhicules est très voisine des Speeder/Fighter/Capital Ship de Star Wars...

Publié dans Jeux de rôles amateur

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